Outcast begeisterte seinerzeit durch bahnbrechende Voxel-Grafik. Der Entwickler Appeal verwendete die hauseigene Paradise-Engine, die die Darstellung weitläufiger Außenlandschaften ermöglichte. Die Grafikberechnung übernahm die CPU. Eine 3D-Beschleunigerkarte war daher nicht notwendig.
Die polygonalen Modelle wurden mit der Software Alias Power Animator auf einer SGI-Workstation erstellt. Dabei wurden für jeden Charakter drei Modelle erstellt, die alle eine unterschiedliche Polygonanzahl vorwiesen, um die Framerate-Leistung zu verbessern. Die Modelle bzw. Texturen wurden dann im Power Animator mit einem zuvor erstellten Drahtgittermodelle eingebunden, um eine gleichmäßige, verformbare Haut zu erreichen. Die für die Texturen notwendigen UV-Koordination wurden mit der von Inforgrames bereitgestellten Software SkyMap erzeugt.
Farbkarte und Bump-Map wurden dann in Echtzeit in 3D mit Hilfe der Software 4DPaint von 4DVision gemalt, um realistische Texturen zu erzeugen. Für eine realistische Darstellung des Bewegungsablauf setzten die Entwickler auf Motion Capture in Kombination mit Keyframe Animations.
Weitere Informationen dazu gibt es auf der Webseite von Franck Sauer.